Rmake Wiki
ビックリゲーム
[link http://page.rmake.jp/wikis/267 こちら]に移転しました。
スクリプト/汎用関数/辞書を表示する
辞書を表示する (RPG系用) (ご自由にご利用ください) {{{code #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ # 開始スクリプトに記述する #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ setVariable("dicListFlg",createArray()) setVar...
ガイド/素材を転載する際の注意点について
Rmakeの利用者が増えてきたこともあって、素材の転載も増えてきました。 配布元様の利用規約に沿っていれば問題ありませんが、そうでない事例も 出てきましたので、素材を転載する際の注意点について記載しておこうと 思います。 !!利用規約を確認してください 必ず配布元の利用規約を確認するようにしてください。利用規約の ないもの、規約上、Rmakeでの利用ができないものはRmak...
スクリプト/ID作成関数,2つの数字の間からランダムに選ぶ関数,数字に±α
ID作成関数 {{{code def ID(k) a = "QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNMqwertyuiopasdfghjklzxcvbnm!#$%&1234567890" a = splitString(a, "") ID = "";i = 0 while i < k ID = ID + a[rand(getArrayLength(a))] ...
仕様/マップエディタのレイヤーの通行設定について
マップエディタのレイヤーの通行設定についてです。 レイヤー0、レイヤー1にチップを配置した場合、通行できるかどうかは 以下のような仕様になっています。 |レイヤー0|レイヤー1|通行結果| |通行可|通行可|通行可| |通行不可|通行可|通行不可| |通行不可|通行不可|通行不可| 通行可:マップチップの通行設定にて○と設定されている 通行不可:マップチップの通行設定に...
スクリプト/ゲーム内レベルアップ
!倒した敵の種類と数からレベルアップ レベルアップを倒した敵の種類と数から判定しておこなう例を以下に示します。 !関数の準備 まず開始スクリプトでは以下のように書きます。 とりあえずはそのままコピー&ペーストして見るのがよいかと思います。 {{{code #指数関数(aのb乗を返します。) def powFunc(a, b) v = 1.0 i = 0 ...
スクリプト/配列
!配列とは 配列とは順番に並んだデータの列で、何番目という値を指定して、それに関連付けられたデータの操作をおこなえるものです。 変数を配列にすると、同時にたくさんの変数を管理できちゃうのです。 変数はデータをひとつだけ入れておく事ができる「箱」。 これを配列変数にすると、引き出しが複数ある「タンス」状態になります。 変数をまとめて一括で宣言するだけなので、中に入れるのは数値、...
スクリプト/文字入力
画像などクリップする必要を一切なくして 使いやすくした文字入力です。 ただし、ファミコンのように「だ」が「た゛」としかできません・・・ (これを作ると長くなるので・・・) 見た目は背景なしでこんな感じ。 [free_image 93252] 背景をつけると、文字が見えないかもしれません・・・ {{{code #////////////////////////////...
スクリプト/汎用関数/指定期間内か判定する
指定期間内か判定する (ご自由にご利用ください) <引数の内容> isTimePeriod(開始年,開始月,開始日,開始時,開始分,終了年,終了月,終了日,終了時,終了分) {{{code #うるう年の判定 def getUruuflg(y) return (y % 4) == 0 && (y % 100) != 0 || (y % 400) == 0 end ...
スクリプト/汎用関数/配列の順序を反転する
配列の順序を反転する (ご自由にご利用ください) [link http://page.rmake.jp/wikis/221 配列かどうかを調べる] [link http://page.rmake.jp/wikis/222 配列の実体コピーを行う] 応用 {{{code def isArray(arr) return getArrayLength(splitString(...
スクリプト/汎用関数/配列の一部を削除する
配列の一部を削除する (ご自由にご利用ください) [link http://page.rmake.jp/wikis/221 配列かどうかを調べる] [link http://page.rmake.jp/wikis/222 配列の実体コピーを行う] 応用 {{{code def isArray(arr) return getArrayLength(splitString(...
スクリプト/汎用関数/スキップ不可の待機時間を実行する
スキップ不可の待機時間を実行する (ご自由にご利用ください) {{{code def fullWaitTime(n) t2 = getLocalCurrentTimeMillisecond() t1 = t2 + (n * 1000) while t1 > t2 t2 = getLocalCurrentTimeMillisecond() end en...
スクリプト/汎用関数/配列の実体コピーを行う (多次元配列対応)
配列の実体コピーを行う (多次元配列対応) (ご自由にご利用ください) [link http://page.rmake.jp/wikis/221 配列かどうかを調べる] 応用 {{{code def isArray(arr) return getArrayLength(splitString(toString(arr),",")) != 1 end def copyArr...
スクリプト/汎用関数/配列かどうかを調べる
配列かどうかを調べる (ご自由にご利用ください) {{{code def isArray(arr) return getArrayLength(splitString(toString(arr),",")) != 1 end }}} 使用例 {{{code a = createArray() a[0] = 1 a[1] = 2 b = 5 #配列変数...
スクリプト/汎用関数/ゲーム起動からのプレイ時間文字列の作成
ゲーム起動からのプレイ時間文字列の作成 (ご自由にご利用ください) [link http://page.rmake.jp/wikis/117 0埋め文字列の作成] [link http://page.rmake.jp/wikis/219 日時文字列の作成] 応用 {{{code #0埋め def addZero(n, b) l = 0; c = n; r = ""...
スクリプト/汎用関数/日時文字列の作成
日時文字列の作成 (ご自由にご利用ください) [link http://page.rmake.jp/wikis/117 0埋め文字列の作成] 応用 {{{code #0埋め def addZero(n, b) l = 0; c = n; r = ""; b = b - 1 while c > 9 c = floor(c / 10); ...
スクリプト/はじめてのRmakeスクリプト / 第08回 ユーザ定義関数をマスターしよう
!!!はじめてのRmakeスクリプト !! 第08回 ユーザ定義関数をマスターしよう [free_image 128682]こんにちは 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します [free_image 128697]こんにちは 剣 芽優(つるぎ めゆ)です [free_image 128682]この連載ではスクリプトの基礎を、じっくりとお話していきます [free_image...
Rmake記法/pre表記(整形済みテキスト)
このページでは、[wiki Rmake記法]における整形済みテキストの 書き方を紹介します。 !pre表記の書き方 整形済みテキストは以下のように記述します。 [code [code サンプルの 文章です。-)] 動作サンプルは以下のとおりです。 [code サンプルの 文章です。] 整形済みテキストに大カッコなどを含む場合は以下のものを使...
スクリプト/はじめてのRmakeスクリプト / 第07回 時間の動作をマスターしよう
!!!はじめてのRmakeスクリプト !! 第07回 時間の動作をマスターしよう [free_image 128682]こんにちは 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します [free_image 128697]こんにちは 剣 芽優(つるぎ めゆ)です [free_image 128682]この連載ではスクリプトの基礎を、じっくりとお話していきます [free_image 1...
スクリプト/はじめてのRmakeスクリプト / 第06回 数値の応用をマスターしよう
!!!はじめてのRmakeスクリプト !! 第06回 数値の応用をマスターしよう [free_image 128682]こんにちは 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します [free_image 128697]こんにちは 剣 芽優(つるぎ めゆ)です [free_image 128682]この連載ではスクリプトの基礎を、じっくりとお話していきます [free_image 1...
スクリプト/はじめてのRmakeスクリプト / 第04回 配列変数をマスターしよう
!!!はじめてのRmakeスクリプト !! 第04回 配列変数をマスターしよう [free_image 128682]こんにちは 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します [free_image 128697]こんにちは 剣 芽優(つるぎ めゆ)です [free_image 128682]この連載ではスクリプトの基礎を、じっくりとお話していきます [free_image 12...
スクリプト/はじめてのRmakeスクリプト / 第03回 変数とフラグをマスターしよう
!!!はじめてのRmakeスクリプト !! 第03回 変数とフラグをマスターしよう [free_image 128682]こんにちは 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します [free_image 128697]こんにちは 剣 芽優(つるぎ めゆ)です [free_image 128682]この連載ではスクリプトの基礎を、じっくりとお話していきます [free_image ...
スクリプト/はじめてのRmakeスクリプト / 第02回 変数と文字列をマスターしよう
!!!はじめてのRmakeスクリプト !! 第02回 変数と文字列をマスターしよう [free_image 128682]こんにちは 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します [free_image 128697]こんにちは 剣 芽優(つるぎ めゆ)です [free_image 128682]この連載ではスクリプトの基礎を、じっくりとお話していきます [free_image ...
スクリプト/時刻関連
時刻関連のスクリプトの例です。 現在の時刻などを表示しています。 {{{code def timeString(v) if v < 10 return "0" + toString(v) else return toString(v) end end def milliTimeString(v) if v < 10 r...
ゲーム作成のコツ/ゲームを公開する前にはテストプレーを必ずしよう!
苦労してゲームを完成させると、いよいよゲームを公開することになります。 でも、せっかく作ったゲームにバグがあったりすると、遊んでくれる人が十分に 楽しめない可能性があります。 !何が起こるのか? 最近は、以下のような現象が良く発生しています。 -ゲームの開始位置が間違っている -ゲームの内容を変更したときに、ゲームが進まなくなっている !!ゲームの開始位置が間違ってい...
スクリプト/キーボードでのパスワード入力
少し長いですが、これでキーボードでのパスワード入力ができます。 更新履歴 2011/10/31:パスワードの種類を4つ追加。 2011/08/09:パスワードがあっているのに、間違っていると出てくることがあるバグ修正。 2011/08/08:桁数を変えた時にnullが出るバグ修正&その他 2011/01/30:複数のパスワードに対応 {{{code showImage(画像I...
スクリプト/2回目以降のイベント内容変更
何回か話しかけるとイベント内容が変わるようにするスクリプトには 様々なやり方がありますが、 最も簡単な形で行くならif文でやるのがお勧めです。 え?そんなの基本中の基本だって?[bold 「初心忘れるべからず」]ですよ。 特にend忘れとかよくする人は基礎から復習してもいいと思います。 {{{code }}} {{{code #2回目以降のイベント内容変更 i...
シロポンタ
===================================================================================== ! ~【シロポンタについて】~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ...
スクリプト/ネーム付きメッセージウィンドウ
メッセージウィンドウに名前を付けたいとのことで、 このような関数を作ってみました。 {{{code }}} !更新履歴 |ver.?|詳細| |ver.1|公開。| |ver.2|キーボード操作の人のためにZキーでも次にいくようにした。(自分がキーボード操作なのに...!| ||更新履歴追加。| |ver.3|RPGに対応!画像・スクリプトに違いがあります。RPGかノベルかで使い...
スクリプト/グローバル変数
!概要 グローバル変数は複数のゲームをまたいで使用することができる変数です。 たとえば、続き物となっているゲームにおいて前作をクリアしていない場合は 現在のゲームを開始できないメッセージを表示することができます。 グローバル変数はゲームとプレーヤーキャラクターの組ごとに割り当てる 変数で、サーバーに保存されます。 保存できる変数は8個、ロードできる変数も8個です。 !制限 ...