
どうも、池ちゃんです。

前の記事は私事だったのに、なんか今回の話はスケールが大きいような・・・

キニシナイ

まずはこの114さんの
記事の余談を見てくれ・・・

プレビュー数とプレー数が全く一致しない件だね。

ページのデザインが嫌だったのか、それともRmakeに良い印象が無いのか、誤クリックだったのかは分かりませんが、とにかく失敗していることは確か。

とは言っても、原因が分からないと改善のしようがないからなぁ・・・。皆さんはどう思います?
~工夫~

効果音を最大100個登録する方法を思いついたんだ。

・・・。

疑ってるな?、言っとくけど本当だぞ、一応・・・。

じゃあどんな方法なの?

2DアクションRPG専用のやり方なんだけど・・・、すごく面倒くさい事をしないといけないし、使い方が難しいんだ。
1.効果音用の、(アイコンなしの)「武器(か魔法)」・画像無しの「効果アニメーション」をそれぞれ50個づつ用意する
2.①で作成した武器に、効果アニメーションを装着。
3.鳴らしたいときは、プレイヤーに装備させて敵を攻撃させる。とかして工夫する。

・・・・・え?

え?

もっと画期的な方法だと思ったのに・・・。

こ、今度これのすごさをゲームで紹介するから待ってろって。

不安だなぁ・・・。

画像の量を誤魔化す(?)方法、setSpriteScale関数を使って拡大率を倍にして表示させる、やったね!ついでにドット絵風になるよ!!

・・・。

血迷いの森で実施します、はい。

(結論)ゲームってなんだかんだで、アイデアが重要だと思うんだ。
~Rmakeで作るのに向いているジャンル~
僕的には、RPG系・普通のノベルなんじゃないかなと思っています。
RmakeのFPSは30と、某カエル(60)と比べると倍の差、シューティング・アクション等、処理が多いのはちょっと不向き?。
アイデアをなるべく入れながら、処理を軽くして、いかに楽しませるかが勝負になる気がします。
プッツン(集中力が切れた音)
>効果音を最大100個登録する方法
強制的に攻撃させるスクリプトってありましたっけ……
>RmakeのFPSは30と、(ry)処理が多いのはちょっと不向き
別にFPS自体は多少低くてもいいんです。むしろ低いほうがサクサク動きます。
そもそもFPSは絵画周期のことで、FPS60なら1秒間に60回もスプライトが更新されます。
30ならその半分なので、重いと思ってたゲームも設定で変更すれば割と改善されます。
で、問題の本質になっているのは、
「軽い筈のFPS30で処理落ちが頻発する程、Rmakeスクリプトの処理速度が遅い」事にあります。
弾幕展開されてもサクサク動くならFPS15か20でもいいんじゃないかってすら思います。
工夫すればなんだってできるはず(汗)
>「軽い筈のFPS30で処理落ちが頻発する程、Rmakeスクリプトの処理速度が遅い」事にあります。
まじすか、大きな勘違いしていました。
・・・どうしましょうかね(白目)