スクリプト/Rmakeで自由なゲームをつくろう / 第01回 スクリプトって何?(履歴ID:104)

最終投稿者:Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa 更新:2011/08/11 23:02:55
Rmakeで自由なゲームをつくろう

 第01回 スクリプトって何?


  こんにちは。
 フリーデザイナープログラマー(自称)の
 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します。


  実は、文章を書くのはあまり得意ではなかったりするのですが、
 まったり、ちまちまと連載形式で
 ゲームのつくり方について纏めていこうと思います。
 よろしくお願いいたします。

  第01回はそもそも「スクリプトって何?」
 というところから始めていきますね。



01-01 スクリプトとはプログラム言語に近いもの


  Rmakeのゲームは絵や音楽などの素材と、
 それをどのように動かすか指示することができる「スクリプト」
 の組み合わせで出来ています。

  Rmakeの「スクリプト」はarrpと呼ばれる
 スクリプト言語で書きます。
  このスクリプト言語は、プログラム言語に近いもので
 大体、似たようなことが行えます。


  プログラム言語なんて英語みたいで分からない!
 という方もいらっしゃると思いますが、
 実はプログラム言語とは変数命令文関数
 という3つの要素の組み合わせで出来ており、
 ある程度のパターンを覚えてしまえば、誰でも簡単に書けるものです。

 さて、それではこの3つの要素を具体的に解説していきましょう。



01-02 「変数」って何?


  変数とは、何かを入れるための「箱」のことです。
 この箱には、命令文の名称を除く、アルファベットと数字・一部の記号で構成された
 好きな名前を自由に付けることが出来ます。


  たとえば、「x」という箱に「3」という数字を入れたい場合、
 以下のように書きます。
x = 3


 簡単でしょ?


 また、数字以外にも、さまざまな値を入れることが出来ます。
suuji = 3                  #suujiに「3」が入ります

moji = "あいう"            #mojiに「あいう」が入ります

furagu = true              #furaguに「true」が入ります
                           #trueとはスイッチでのONのこと、OFFは「false」と書きます

keisan = 3 + 2             #keisanに3 + 2の結果である「5」が入ります

keisan2 = keisan - suuji   #keisanに入っている「5」から
                           #suujiに入っている「3」を引き算し、
                           #結果である、「2」が入ります


  っと、説明し忘れていましたが、「#」と書くと、この文字以降の文字は
 「コメント」として扱われるため、スクリプトとして実行されることはありません。
  また、スクリプトは必ず上から順に実行されるため、
 suujiに「3」を入れて、次にmojiに「あいう」を入れて・・・と実行されます。
 そのため、keisan2には「2」が入るわけです。



01-03 「命令文」って何?


  命令文とは、その名前のとおりスクリプトに命令をする文のことです。
 ここで分岐してください。とか、繰り返し実行してください。などのことを
 命令文によって実行することができます。


  命令文にも、さまざまな種類がありますが、今回はゲームをつくる際
 最もよく使用される、2つの命令文を解説します。
 たった2つですが、これだけでもゲームがつくれてしまいますから(w


  1つめ、「if文」
 これは、ある条件が揃ったとき、スクリプトの流れを分岐してもらう
 命令文です。
hp = 5
mp = 5

if hp > 3
    #hpが3よりも大きければ
    mp = 10            #今回はこれが実行されます
else
    #そうでなければ
    mp = 0
end

if mp == 10
    #mpが10ならば
    hp = hp + 5        #今回はこれと
    mp = mp - 2        #これが実行されます
elsif mp < 10
    #mpが10でなく、10よりも小さければ
    hp = hp + 1
    mp = mp - 1
else
    #そうでなければ
    mp = mp - 5
end

#結果、hpは「10」、mpは「8」が入っています

 命令文も変数のときと同様に、必ず上から順に実行されるため、
 elsifの条件文は、ifの条件文より後に判定されることに注意してください。


  2つめ、「while文」
 これは、ある条件が揃っている間、この中を繰り返し実行してもらう
 命令文です。
hp = 0

i = 0             #カウントの準備
while i < 10
    #iが10よりも小さい間、繰り返される
    
    hp = hp + 2
    
    i = i + 1     #カウントを増やす
end

#結果、hpは「20」が入っています

 ゲームとは、キーの入力→さまざまな判定→描画→はじめに戻る、
 の繰り返しのため、必須となってきます。



01-04 「関数」って何?


  関数、と言われると、算数とか数学を思い出しますが、
 スクリプトで関数とは、処理を代行してくれる便利な纏まりのことです。


  Rmakeには予め、さまざまな関数を用意してくれています。
 関数リファレンス

  たとえば、「speak」という関数は
str = "こんにちは世界"

speak(str)

 と、書いてあげると、画面上にメッセージ枠と「こんにちは世界」という文を
 表示してくれます。
  なお、関数の名前の後にある、括弧の中の値ことを引数と呼び、
 関数に渡してあげる値を入れます。


  他に、「rand」という関数は
randam = rand(10)

#randamには「0」~「9」の値がランダムで入る

 と、ゲームをつくるのに便利なものとなっています。
  っと、説明し忘れていましたが、値が返ってくる関数は、
 「変数 = 関数」の形で書き、
 この変数に入る値のことを戻り値と呼びます。


  また、関数は次のようにdefという文で
 自分で自由に作ることも可能です。
#余りを計算する関数の作成
def amari_keisan(x, y)
    #xとyが引数
    kekka = x % y         #余りを計算する
    
    return kekka          #kekkaを戻り値にする
end


a = 7
b = 3

c = amari_keisan(a, b)    #複数の引数がある関数は「,」で区切る

#cには「1」が入っています

 なお、関数も同様に、必ず上から順に実行されるため、
 自分で作った関数を使う場合、使う場所よりも先に
 defで関数を作っておかないといけません。



01-05 おわりに


  いかがでしたでしょうか。
 最初のうちは、分かりにくいところもあると思いますが、
 難しく考えることはありません。
  それが変数なのか、命令文なのか、関数なのか
 というだけなのです。

  今回、紹介しました命令文や関数以外の命令文や関数もありますが、
 一度に沢山覚える必要はありません。
  「必要となったときに調べてみる」ことで大丈夫です。
 特に、関数については 関数リファレンス を別のページに開いておくと便利です。


  さて、次回は早速、これらを使用して、
 「画面にキャラクターを描画する」を実践してみましょう。


  第01回 スクリプトって何?
  第02回 画面にキャラクターを描画する
  第03回 キャラクターをキー入力で操作する
  第04回 敵キャラクターを登場させる
  第05回 弾を発射させる
  第06回 より面白くするために

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